プレイヤーの再活性化は、ゲームプラットフォームの保持戦略の重要な部分です。再起動システムは、アクティブになったユーザーを返すか、ゲームの頻度を減らしたユーザーを対象としています。
プレイヤーは、関心の低下、他のプラットフォームへの移動、または一時的に活動を停止するなど、さまざまな理由で非アクティブになる可能性があります。再起動メカニズムを使用すると、ボーナス、個人オファー、コミュニケーションキャンペーンを通じてそのようなユーザーを返すことができます。
バックオフィスシステムを使用すると、非アクティブなユーザーを特定し、再活性化セグメントを形成し、プレーヤーを返すためのターゲットキャンペーンを開始できます。このため、メール送信、プッシュ通知、SMS、パーソナライズされたボーナスが使用されます。
JackCodeはゲームプラットフォーム用のプレーヤーの再活性化システムを実装しており、ユーザーはプレイヤーのライフサイクルを戻し、プレイヤーのライフサイクルを増やし、全体的なオーディエンス活動を増やすことができます。
プレーヤーの再活性化の主なタスク:
- 非アクティブなプレーヤーのリターン
- ユーザー行動の分析
- プレーヤーのライフサイクルを増やす
- リテンション戦略のサポート
- ユーザーアクティビティの向上
- オーディエンスチャーンの削減
- マーケティングキャンペーンサポート
どのようなメカニズムが再活性化に使用されるか
| メカニクス |
アポイントメント |
| 再起動ボーナス |
プレイヤーを返すためのボーナス |
| フリースピンキャンペーン |
非アクティブなユーザーのためのフリースピン |
| キャッシュバックオファー |
損失の一部を返す |
| パーソナライズされたプロモーション |
個人的な提案 |
| 電子メールの再活性化 |
返却プレーヤーメールキャンペーン |
| プッシュキャンペーン |
アクティビティを返す通知 |
再起動に使用されるパラメータ
| [パラメータ] |
アポイントメント |
| 非アクティブ期間 |
非アクティブ期間 |
| 最後のアクティビティ日 |
最後のアクティビティ日 |
| デポジットの履歴 |
デポジットの履歴 |
| ゲームの環境設定 |
お好みのゲーム |
| プレーヤーの価値 |
プレーヤーの価値 |
| エンゲージメントメトリクス |
エンゲージメント指標 |
プレーヤーの再活性化システムが制御するもの
| [コンポーネント] |
アポイントメント |
| 非アクティブなプレーヤーリスト |
非アクティブなプレーヤーのリスト |
| 再アクティベーションキャンペーン |
ユーザーキャンペーンの返却 |
| ボーナス配分 |
再起動ボーナスの累積 |
| コミュニケーションチャンネル |
使用される通信チャネル |
| キャンペーントラッキング |
キャンペーントラッキング |
| ユーザーリターンアナリティクス |
プレーヤーのリターン分析 |
典型的なプレーヤーの再活性化ワークフロー
| Stage(ステージ) |
Description |
| プレイヤーの特定 |
非アクティブなユーザーを識別するシステム |
| セグメント形成 |
再アクティブ化するプレイヤーのリストが作成されます |
| キャンペーンの準備 |
ボーナスとオファーを作成する |
| コミュニケーションの開始 |
通知と手紙が送信されます |
| プレーヤーのリターン |
ユーザーがプラットフォームに戻る |
| 結果の分析 |
キャンペーン効果の評価 |
プレーヤーの再活性化の利点
| アドバンテージ |
実用的な価値 |
| ユーザーの解約を減らす |
失われた聴衆の帰還 |
| プレーヤーのライフサイクルを増やす |
プレイヤーはプラットフォームに長く滞在します |
| マーケティング効率の向上 |
既存のオーディエンスとの連携 |
| 全体的な活動の増加 |
プレイヤーはプレーに戻ります |
| 保存戦略の最適化 |
正確なプレーヤーリターンメカニクス |
プレイヤーの再活性化システムを使用するユーザー
| 参加者(参加者) |
ロール(役割) |
| CRMチーム |
リアクティブセグメントが作成されます |
| マーケティングチーム |
リターンキャンペーンを開始 |
| アナリティクスチーム |
プレイヤーの行動を分析する |
| オペレーションチーム |
ボーナスキャンペーンの管理 |
| プロダクトマネージャ |
保存戦略の最適化 |
プレーヤーの再活性化により、ゲームプラットフォームは非アクティブなユーザーを返し、プレーヤーのライフサイクルを増やし、安定した視聴者活動を維持することができます。