顧客のライフサイクル管理は、プレイヤーライフサイクル管理のためのゲームプラットフォームで使用されます。システムは、プラットフォームとの相互作用のすべての段階でユーザーの行動を監視します-登録から長期的な活動まで。
各プレイヤーは、登録、初回入金、アクティブプレイ、アクティビティの減少、再活性化の可能性など、ライフサイクルのいくつかの段階を通過します。これらのマイルストーンを理解することで、プラットフォームは適切なタイミングで適切なマーケティング活動を開始できます。
バックオフィスシステムは、ユーザーの行動、ゲームのアクティビティ、入金、ボーナスの使用に関するデータを収集します。このデータは、プレイヤーのライフサイクルの段階を決定し、関連するマーケティングシナリオを開始するために使用されます。
JackCodeは、ゲームプラットフォーム向けの顧客ライフサイクル管理システムを実装し、自動マーケティング、プレーヤーのエンゲージメントの向上、ユーザーライフサイクルの向上を可能にします。
プレイヤーのライフサイクルの主な段階:
- ユーザー登録
- ファーストプラットフォームエントランス
- プレーヤーの最初沈殿物
- ゲーム活動の始まり
- ゲーム習慣の構築
- ユーザーアクティビティの削減
- 関心の喪失と再活性化
ライフサイクル分析に使用されるデータ
| データタイプ |
アポイントメント |
| 登録データ |
プレイヤー登録データ |
| デポジット・アクティビティ |
デポジットの履歴 |
| ゲームセッション |
ユーザーゲームセッション |
| ボーナスの使い方 |
ボーナスの使用 |
| エンゲージメントメトリクス |
エンゲージメント指標 |
| コミュニケーション履歴 |
コミュニケーション履歴 |
どのようなメカニックが異なる段階で使用されているか
| Stage(ステージ) |
マーケティング活動 |
| 新規プレイヤー |
ウェルカムボーナスとオンボーディング |
| アクティブプレーヤー |
定期的なプロモーションやトーナメント |
| 高価値プレーヤー |
VIPプログラムと個人的なオファー |
| 低アクティビティプレーヤー |
キャッシュバックとボーナスプロモーション |
| 休止しているプレーヤー |
再アクティベーションキャンペーン |
顧客ライフサイクル管理システムが制御するもの
| [コンポーネント] |
アポイントメント |
| ライフサイクルトラッキング |
プレーヤーステージトラッキング |
| プレーヤーセグメンテーション |
ユーザーセグメンテーション |
| マーケティングトリガー |
ローンチアクティビティ |
| コミュニケーションチャンネル |
コミュニケーションチャンネル |
| キャンペーンマネージャー |
キャンペーン管理 |
| ライフサイクル分析 |
ライフサイクル分析 |
典型的なシステム操作
| Stage(ステージ) |
Description(説明 |
| データ収集 |
プラットフォームは、プレイヤーのアクションをキャプチャします |
| 効力分析 |
ライフサイクルステージの定義 |
| プレーヤーのセグメンテーション |
ユーザーグループが形成されます |
| マーケティングの立ち上げ |
マーケティングシナリオがアクティブになります |
| プレイヤーとのインタラクション |
プレイヤーがオファーを受け取る |
| 結果の分析 |
戦略の有効性が評価されます |
顧客ライフサイクル管理の利点
| アドバンテージ |
実用的な価値 |
| リテンション・ブースト |
プレイヤーはプラットフォームに長く滞在します |
| パーソナライズされたオファー |
プレイヤーが関連するプロモーションを受け取る |
| プレーヤーLTVの成長 |
ユーザー価値の向上 |
| 効果的なマーケティング |
ステージごとのマーケティング作品 |
| ユーザーの解約を減らす |
プレイヤーはプラットフォームを離れる可能性が低い |
ライフサイクル管理を使用するユーザー
| 参加者(参加者) |
ロール(役割) |
| CRMチーム |
プレーヤーのセグメンテーションを管理する |
| マーケティングチーム |
ステージキャンペーンの開始 |
| アナリティクスチーム |
ユーザーの行動を分析する |
| オペレーションチーム |
ボーナスメカニックコントロール |
| プロダクトマネージャ |
保存戦略の策定 |
顧客のライフサイクル管理により、ゲームプラットフォームはプレイヤーのライフサイクルを管理し、ターゲットマーケティングキャンペーンを開始し、長期的なユーザーアクティビティを向上させることができます。